Sakk szabályai
A sakk ősi, perzsa eredetű táblajáték két személy részére, és egyben sportág is. A „sakk” szó – amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya „ütésben van” – a perzsa „shāh” (شَاه) szóból ered, amely uralkodót jelent.
A sakknak különféle változatai ismertek, ezek közül ez a cikk az Európában legnépszerűbb modern sakkot ismerteti.
A sakk leírása
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, 16–16, azaz összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, illetve sötét. Köznapi értelemben véve a sötét játékos bábui fekete színűek, míg a világoséi általában fehérek vagy világosbarnák (utóbbi főleg akkor, ha a bábukat fából készítették). A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani).
A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet. Gyakori, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.
A tábla
A tábla mindig akkor áll helyesen, ha a bal alsó sarokban sötét, a jobb alsóban pedig világos színű mező van. Vízszintesen az 1-től 8-ig, arab számokkal jelölt sorok, függőlegesen az a–h betűkkel azonosított vonalak vannak. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók, a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk. A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, valamint sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.
Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny. A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet. A sarkaikkal érintkező mezők képezik az átlókat. Az a1–h8, illetve az a8–h1 átlókat nagyátlóknak hívjuk.
A figurák
A játék kezdetén a világosnak és a sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya (alternatív neve: „torony”), 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.
A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyűtisztnek, a vezért és a bástyát nehéztisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem hivatalos elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.
A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyűtiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyűtiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.
Király
A király a játék legfontosabb bábja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezőre, kivéve ha sáncol. Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettő sakkban lenne, az előző lépésben tehát az egyik királlyal sakkba léptünk, ami szabálytalan lépésnek számít.
A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Ha mégis megtámadják, akkor a Sakkadás című szakaszban ismertetett háromféle mód valamelyikével meg kell szüntetni a támadást. Amennyiben az ott leírtak közül egyiket sem lehet végrehajtani, de a király ütésben van, akkor a király mattot kapott.
Vezér
A figura perzsa neve „tanácsadó”-t jelent (Wesir, Vazir, perzsául: وزير)
A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezőt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába (ha ez ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte). E szabály egyébként a huszár (és a sáncolás nevű lépés) kivételével minden figurára igaz. Tág mozgáslehetőségéből adódóan a vezér a sakkjáték legerősebb figurája.
Értékét 9 gyalog értékében (vagy annál többen) szokták meghatározni, bár ez nagymértékben függ a játék állásától.
Bástya
A figura perzsa nevének (rukh, perzsául: رخ) jelentése „harci szekér”.
Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, átlósan nem, így egy helyről, bárhol is áll a sakktáblán, 14 mezőre léphet, ha másik figura nincs az útjában. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu, mert itt tudják legjobban kifejteni erejüket. Kivételes lépése a sáncolás. A megnyitásban a világossal játszó játékos bástyái az a1-es és a h1-es, a sötéttel játszó félé pedig az a8-as és a h8-as mezőkön helyezkednek el.
A bástya a második legerősebb bábu a vezér után. Az adott állástól függően értéke körülbelül öt gyaloggal egyenlő, a könnyűtisztek bármelyikénél erősebb, két könnyűtisztnél azonban általában gyengébb. Ha egy könnyűtisztet egy bástyára cserélünk, akkor a bástyát elvesztő fél minőséghátrányáról beszélünk.
Futó
A futók átlós irányban léphetnek, bármennyi mezőt, amíg egy másik báb nem kerül útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezőkön közlekedik. A futók a megnyitásban a világossal játszó félnek a c1-es és az f1-es, a sötét bábukkal játszó játékosnak pedig a c8-as és az f8-as mezején helyezkednek el.
Egy játékos két futóját futópárnak hívják. A játék különböző szakaszaiban (a középjátékban vagy a végjátékban) a táblán kialakult hadállástól függően a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, egy huszár és egy futó ugyanannyit ér). A futó értékét 3 gyalogéban szokták számolni, bár ez nagymértékben függ az állástól.
Huszár
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezőt, majd függőlegesen fel vagy le egyet (vagy fordítva: függőlegesen fel vagy le kettőt és vízszintesen jobbra vagy balra egyet). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurák állnak az érkezési mezején. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet, a centrumban nyolcra, ahogyan az a diagramról is leolvasható. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezeje mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Ahhoz, hogy a huszár a kiindulópontjához képest vele szomszédos mezőre kerüljön, bonyolult manővereket kell megtennie több lépésben.
A játék elején mindkét fél két-két huszárral rendelkezik, amelyek világos esetében a b1-es és g1-es, sötétnél a b8-as és g8-as mezőkön állnak. Önmagában két huszár nem tudja bemattolni a királyt, de a saját királya segítségével beadható a matt, feltéve, hogy az ellenfélnek még van legalább egy gyalogja, amelyikkel mozoghat. A huszár értékét általában három gyaloggal egyenértékűnek számítják, ebből következik, hogy egyenlő a futóval, de tényleges értéküket a gyalogszerkezet és az állás egyéb sajátosságai határozzák meg.
Gyalog
A gyalog kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud, szintén csak egy mezőnyi távolságra.
Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy (a táblán levő állományon kívüli) vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán (eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színű vezér is lehetne a táblán: az eredetileg is meglévő, valamint a nyolc gyalogból átváltozott). A játékosok többnyire a vezér figuráját választják, mivel az a legerősebb. Ugyanakkor adódhat olyan állás, amikor érdemes más figurát fölvenni (például huszárt). Az alapsorra való belépés (vagy beütés), a gyalog (és esetlegesen a leütött figura) levétele a tábláról, az új figura felhelyezése – mindez egyetlen lépésben történik, mégpedig szükségszerűen: ha a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező az átváltozás (ez az átváltozás az esetek többségében a végjátékban következik be).
Van egy kivételes ütési lépés, a menet közbeni ütés, az en passant, amelyről a Különleges lépések szakaszban esik szó.
Lépés és ütés
Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.
Különleges lépések
A sakkban három különleges lépés van:
- Sáncolás (avagy a szlengben: rosálás)• A király és az egyik bástya együttes lépése. Ezt világos is, sötét is mindössze egyszer teheti meg a játék során. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. Ha a király a királyszárnyra sáncol, azt rövidsáncnak (írott jele: 0–0), ha a vezérszárnyra, hosszúsáncnak (írott jele: 0–0–0) hívjuk. A sáncolás csak akkor lehetséges, ha az alábbi feltételek mindegyike igaz:
- 1. a király még nem lépett a játszma folyamán;
- 2. az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán;
- 3. a király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges báb;
- 4. a sáncolás előtt a király nem áll sakkban, a sáncolással nem kerül sakkba, és a sáncolás közben nem halad át olyan mezőn, amelyet ellenséges báb támad.
- Megjegyzés: ezekből a szabályokból következik, hogy sáncolással nem lehet sakkból kilépni és sáncolással nem lehet ütni; viszont nem tiltja semmi, hogy adott esetben sánclépéssel adjunk sakkot az ellenfélnek.
- Ütés menet közben (en passant) • Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna.
- Átalakulás • Ha a gyalog beér az ellenfele alapsorára, akkor át kell változtatni a gyaloggal azonos színű tisztté: vezérré, bástyává, huszárrá vagy futóvá, a játékos választása szerint, függetlenül attól, hogy az adott tisztből hány van még játékban. Általában a vezért szokás választani, mivel az a legerősebb figura. Előfordulhat azonban, hogy a játékhelyzet miatt más átalakulás a kívánatosabb. Ennek leggyakoribb esete a huszárrá változás, mivel ez az egyetlen figura, amelynek lépésére a vezér nem képes. Bástyává vagy futóvá átalakulni akkor szokás, ha az új vezér megjelenése patthelyzetet eredményezne. Ha nincs olyan kiütött figura, amit az átváltozott gyalog helyére tehetnénk, használhatunk másik készletből való bábokat, vagy valamilyen jelzőt, pl. pénzérmét.
Fogott figura lép, letett bábu marad
Franciául: pièce touchée (am. „megérintett bábu”). Az alább említett kivételtől eltekintve, ha a lépésre következő játékos megérinti saját figurái egyikét, köteles azzal lehetőség szerint szabályos lépést tenni. Ha az ellenfél figuráját érinti meg, lehetőség szerint köteles azt kiütni. Továbbá a megtett lépést nem lehet visszavonni, azaz az elengedett bábu már nem mozdítható. Ez alól a versenyző csak akkor mentesül, ha az érintés előtt Igazítok! (J'adoube, ejtsd: zsadub) felkiáltást tesz, majd ezt végre is hajtja. Nem hivatalos játszmáknál e szabály alkalmazásáról előzetes megegyezés alapján döntenek. Ez alól csak egy kivétel van: ha olyan figurát érintett meg a játékos, amellyel nem lehet szabályos lépést megtenni. Ez alatt az a helyzet is értendő, ha a játékos megérint egy figurát, de közben a királya sakkban van. Ekkor ha a megérintett figura közbehúzásával vagy a sakkot adó ellenséges bábu leütésével védhető a sakk, akkor azt azzal köteles védeni, akkor is, ha ezzel anyagi hátrányba kerül. Ha azonban a fogott bábu közbehúzásával vagy a sakkadó bábu leütésével nem védhető a sakk, akkor a „fogott bábu lép” szabály nem érvényes, mert egy szabályos lépéssel a sakkot kell kivédeni.
Sakkadás
Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni, különben veszítünk. Ez háromféleképpen történhet:
- Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges báb.
- Leütjük a sakkot adó bábot.
- Közbehúzunk egy másik figurát a támadó báb és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerűen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről.
Vannak különleges sakkfajták, amik már nem részei az alapszabálynak, hanem következményei, de taktikai szempontból érdekesek:
- Felfedett sakk • amikor nem attól a figurától kapjuk a sakkot, amely a tényleges lépést tette. Ez úgy történhet, hogy a királyunk és a sakkadó báb között volt egy másik ellenséges figura, és ellenfelünk ez utóbbival kilépett az útból.
- Kettős sakk • ha a lépést követően nem egyetlen, hanem két figura is támadja a királyunkat. Ez történhet például úgy, hogy a királyunk és az ellenséges bástya között álló huszár ellép az útból (felfedett sakk), de maga is olyan mezőre érkezik, ahonnan sakkban tartja királyunkat. A kettős sakk nagyon erős lépésnek számít, hiszen kizárólag a sakkból való kilépéssel lehet megszüntetni.
- Villás sakkesetről akkor beszélünk, amikor a huszár a királyon kívül legalább egy nehéztisztet támad egyszerre. Ha a huszár a sakkadással egyidejűleg a vezért támadja, azt a köznyelvben sakk-sekk néven (angolul: royale fork) is nevezik.
A sakkjáték célja
A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a király mattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát.
A sakkjátszma részei
A játékosok a játszma során bármikor, illetve folyamatosan törekedhetnek mattadásra. A játékosok játékerejének növekedésével, illetve hasonló játékerejű ellenfelek játszmáiban a tényleges mattadásra vagy a játszma bármilyen módon való eldöntésére egyre több lépés után kerül sor. A sakkjátszma három szakaszát szokás megkülönböztetni.
Megnyitás
A megnyitás a játék kezdeti szakasza. A fő cél ekkor a jobb támadási pozíció megszerzése (ez gyakran a centrummezők birtoklását vagy kontrollját jelenti), a bábuk mozgásba hozatala, a király biztonságba helyezése (például sáncolás útján), valamint az ellenfél kibontakozásának megakadályozása. Ez általában 8–10 lépést jelent, de esetenként 30 lépésig is eltarthat. Amikor például 30 lépésről beszélünk, akkor 30 pár lépésről van szó. A sakkban a lépéseket általában párosával számolják.
Mivel véges számú játékindítás lehetséges, lehetőség van a játszmakezdő lépéskombinációk kiértékelésére, amit ma már számítógépes szoftverekkel végeznek (a versenyeken a játékosok természetesen csak az emlékezőképességükre támaszkodhatnak).
Az ezzel foglalkozó tudományág, a megnyitáselmélet alapvetően háromfajta kezdést különböztet meg:
- Nyílt megnyitás: nyitólépése e4 e5, (például ilyen a spanyol megnyitás)
- Félig nyílt megnyitás: nyitólépése e4 (…), és az e5 helyett más lépés (…) (például c5 után a szicíliai védelem)
- Zárt megnyitás: a többi lépés 1. d4, 1. c4 vagy 1. Hf3 (például a vezércsel több változata)
Ezen megnyitások elnevezése arra utal, hogy a zárt megnyitásban gyakran zárt állás alakul ki. Azaz ellenfelek bábui jobban lezárják a lehetőségeket, és utána pozíciósabb a játék. Tipikusan például a centrumban két gyalogvonal alakul ki, amely ideiglenesen korlátozza a tisztek mozgását.
Kezdés vagy végjáték?
Kezdő játékosok esetében előfordulhat az ún. susztermatt, amikor a mattot az első négy lépésen belül megadják. A tipikus a hosszabb, esetenként akár 8–10 lépésből álló megnyitási szakasz, kivételesen vannak megnyitások, ahol még 20 lépésen túl is megnyitásról beszélünk. Létezik kétlépéses matt is, az úgynevezett bolondmatt.
Középjáték
A középjáték a megnyitásnak nevezett szakasz után következik, és jelentős részben a választott megnyitás határozza meg a kezdetét. A középjátékban a játékosok vagy helyzeti vagy ún. anyagi (a bábuk számában illetve játékerejében való) előnyök szerzésére törekednek. Jellemző az, hogy sok bábu van még a táblán, emiatt az állásokban sok lehetőség van, így az állások kiértékelése és a legjobb lépés meghatározása itt a legnehezebb. Fontos feladat a motívumok (pl. görög áldozat (klasszikus futóáldozat)) felismerése és kiaknázása.
Végjáték
A végjáték a játszma utolsó szakasza, amelyben a táblán általában kevés báb marad. Emiatt a lehetséges lépések száma korlátozottabb, a tábla jobban átláthatóbb. Azonban itt is nagyon éles és hosszú taktikai játékok alakulhatnak ki. Három fő dologra kell figyelni végjátékkor:
- Lépéskényszer
- Gyalogok szerepe, ami ilyenkor felértékelődik.
- A király, amelynek a szerepe megerősödik és az aktivitása megnő, hiszen nincs már a táblán olyan sok bábu, hogy gyorsan mattot lehessen adni.
A játszma kimenetele
A játszma valamelyik fél győzelmével ér véget:
- Ha királyunk sakkban áll, és a sakk megszüntetése semmilyen módon sem lehetséges, a játszma véget ért: mattot kaptunk. A másik fél nyerte meg a játszmát.
- Ha időre játszunk, és lejárt a gondolkodási időnk, elveszítettük a játszmát.
- Ha olyan anyagi hátrányba kerültünk, hogy a folytatás csak időhúzás lenne, mert az ellenfelünk előbb-utóbb biztosan mattot ad, akkor a játszmát feladhatjuk.
A játék kimenetele további esetekben döntetlen:
- Patt • A lépésre következő félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
- Az ötven lépés szabálya • Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés, és bármelyik játékos igényli, akkor a játszma döntetlen.
- Háromszori tükörkép • A táblán háromszor ugyanaz az állás látható. Ez nagyon gyakran örökös sakk formájában jelentkezik, azaz a király különféle sakkokat kap, amiből kilép, de a sakkokat ismételni lehet.
- Nincs mattadó erő • Az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelő anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha a két játékos megmaradt figurakészlete az alábbiak valamelyike:
- király; király
- király és egy huszár; király
- király és egy futó (vagy átalakulás következtében több azonos színen lépkedő futó); király
- király és egy futó; király és egy futó, az ellenfél futójával azonos színen lépkedve (vagy átalakulás következében bármely játékosnál több, de azonos színen lépkedő futó).
- Ha van mattadó erő, de a bábuk egy része blokkolt, feloldásukra nincs lehetőség, a szabad bábukkal pedig nem lehet mattot adni.
- Ha az előbb felsorolt helyzetek bármelyike elkerülhetetlen a lehetséges lépésekkel.
- Megegyezés • A játékosok a játék folyamán bármikor megegyezhetnek döntetlenben. Döntetlent ajánlani csak a saját lépésünk megtételével egyidejűleg lehet. Az ajánlatot a másik fél elfogadhatja vagy elutasíthatja. A játék során korlátlan számban lehet döntetlent ajánlani. A világversenyeken (sakkolimpián, sakkvilágbajnokságon) az úgynevezett „szalonremik” (amikor a játékosok alig néhány lépés után lényegében az igazi küzdelem megkezdése előtt egyeznek meg döntetlenben) megszüntetése érdekében bevezették azt a szabályt, hogy csak a 30. lépés után lehet először döntetlent ajánlani.
Megjegyzések:
- Egyetlen gyaloggal ugyan nem lehet mattot adni, ennek ellenére az egyetlen megmaradt gyalog is mattadó erőnek számít, hiszen elvi lehetősége van, hogy átváltozzon mattadó bábbá.
- Király és két huszár; király esetben szabályos játékban, az ellenfél segítő közreműködése nélkül, kényszerítő erejű lépéssorozattal nem érhető el matt. Tekintettel azonban arra, hogy ezekkel a bábukkal a táblán mattállás felállítható, ezért ez az eset nem része az „elégtelen mattolóerő” szabálynak.
Játék időre
Annak érdekében, hogy egy-egy játszma ne nyúljon a végtelenségbe, a versenyeken sakkórát használnak. A sakkóra olyan készülék, amely két óraszerkezetet tartalmaz. Az egyik óra leállítása elindítja a másikat és viszont. Lépésének megtételét követően a játékos egy gomb lenyomásával leállítja saját, egyben elindítja ellenfele óráját.
A sakkóra segítségével meghatározható, hogy a játékosoknak mennyi gondolkodási idő álljon rendelkezésükre a játék során. Akinek letelik a gondolkodási ideje (a hagyományos, analóg óránál: leesik a zászlója), elveszíti a játszmát, ugyanúgy, mintha mattot kapott volna. Ez alól kivétel, ha ellenfelének már nincs a táblán mattadó bábja.
Sokkal kevesebb az idő a gyorsított sakkjátszmákban. Az úgynevezett rapid játszmákban a rendelkezésre álló idő 10 és 60 perc közé esik az egész partira nézve, az adott versenytől függően meghatározott többletidővel (legtöbbször 10 másodperc) lépésenként; a villámpartikban (blitz vagy schnell) 10–10 perc vagy kevesebb, leggyakrabban 5–5, esetleg 3–3 perc, az adott versenytől függően meghatározott többletidővel (legtöbbször 3 másodperc) lépésenként; a bullet (golyó – a gyorsaságra utal) játékban mindössze 1–1 perc.
Forrás: https://hu.wikipedia.org/wiki/Sakk